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と言う訳でEastの3s Tourn優勝後、友人'sが暇つぶしで進めてたWest tournのFinal進出チームにsub(代理)で出場し、こちらも優勝。

一日で二度美味しいBnet Tournament!!!

まあ3s 4sに関しては誇張抜きで最も進歩しているEast、そのトップに居る面子は一時期しょっちゅうasia以外の3sトーナメントに出ては優勝をかっさらってた(らしい、その時俺はinactiveだったけど)ので、特別珍しいことでもないが。(何故Asia以外かと言えばEast本拠の奴らにしてみればAsiaが最もLagるserverなので)

そして最近目に付くのはNE NE Orcの台頭。これは発案者のMUGAROがNE NE UDのカウンターとして、そして(推測だが)彼が既に1500winsに達しているNEとUD以外のraceをプレイする為と言うふざけた理由で編み出された新戦法である。

最近は一般プレイヤーにもNE NE UDが広く浸透しており対戦する機会が飛躍的に増えた結果、全体的にNE NE UD対応力が向上しておりprelim(予選)ならともかく、final(本戦)では一方的な試合は少なくなった(まあ大抵NE NE UD Mirrorなのだが)。
個人的にはNE NE UD Mirrorの展開の速さ、そしてNE ORC UD Mirrorの様に毎試合一本調子ではなく柔軟な対応を必要とする試合運びは好きな上に、自分のプレイスタイルにも合うので楽しい。


リプレイ
http://www.uploda.net/cgi/uploader4/index.php?dlpas_id=0000027818.zip
DL KEY : 1234


今回は折角なのでWest finals(本戦)での優勝までの軌跡を。
そして次代の新旋風になるかもしれないNE NE Orcの紹介。
2008.03.01 Sat l 未分類 l COM(4) TB(0) l top ▲
最近CriMはCustomばかりやってます。中でも好きなのがTD(Tower defense)系とsurvival(生き残り)系。特にsurvival系が大好きで、hostが失敗してはremake(再挑戦)したりすると前回と同じ面子が参加し続けたりして妙な一体感が生まることがあったり。そして回を重ねるごとに幾度の挑戦の末に諦め脱落するものが出たり、新しく加入した人が実はsurvivalのエキスパートで思わぬ戦力アップがあったりと、色々なドラマが楽しかったりするのです。

…そして気付く、このままでは話が落ちないことにw

CriMが愛食するCustomの一つのTower defense。この通称TDの歴史はBW(StarCraft Brood War)にまでさかのぼります。TDの始祖とも呼べる存在の名前はTurret Defenseと言われ、マップ上方から下方に伸びる広い一本道にチーム全員でTurret(Tower)を建てまくって、上から下へ只流れるだけのAirユニットを倒すという素っ気無いものでした。しかしMass Towerがユニットを次から次へと倒す様を見るのには不思議な魅力があり、事実数多のマップ製作者がTD作りに精を出すようになるのです。

その後TDのマップは様々な変化を遂げます。最初は先駆者をなぞらえて的はあくまでAirで、その通り道を曲がりくねらせるだけだったのですが、何時の頃からかgroundユニットが出現し始めます(lurker defenseはこの亜流)。そうすると今度はプレイヤー側も敵の進行ルートを制限する為に通り道を迷路状に塞ぐ、通称Maze(迷路、そのまんまだなw)を開発しだしました。そしてgroundユニットとairの混成TD等が出始めると、陣地は初期とは比べ物にならないほどにプレイヤーの個性に応じた彩り豊かなものになったのです。

そしてこのTDはWar3に受け継がれ、更なる進化を遂げ続けます。
マップクリエイター達はゲーム本編中で使われることがなかったものを含め、百にも上るのではないかと言う種々様々なエフェクトを使いこなし、日々新しいマップの製作に精を出しているのです。
今CriM達の手元にあるTDはそんなマップクリエイター達の、日夜の思考錯誤の結晶。であったりしなかったり。

そんなTDの数々、貴方も機会が有ったら一度は試してみては?
2008.02.13 Wed l 未分類 l COM(4) TB(0) l top ▲
感覚。How do you see this game as?

ゲームをしていて時々、相手の動きを読みきれる時がある。これは誇張ではなく常に最善手を選択し続けようとすると、むしろ行動が制約されるためである。
逆に簡単な状況の筈なのに一歩も動けない時も有る。最も基本的な判断要素がすっぽり抜け落ちてしまっているために、最も消極的な安全策ですら裏目にでてしまったりする。

 感覚、見えている物。

一昔前、MadFrogが全盛の時の彼のインタビューでの一言。うろ覚えだが。
「I look at his items, then I can figure out which creeps he has gotten」(やっこさんのヒーローのアイテムを見るだろ? そうすると奴がどういう順番でクリープしたのか自然に見えてくるのさ」
これは衝撃的だった。自分はそれ以前はこんな事を考えもしなかったからだ。

 感覚、見えていない物。

チーム経験の浅いソロプレイヤーはよく不利でもとりあえず正面からぶつかり合い、挽回困難な程の痛手を負うまでTPしないことがある。これはソロだと彼我の戦力差が時間帯によって露骨に変わる事が希少な上に、その場所から只引いて相手に自由を許してしまわないように、手持ちの手勢でどこまで出来るかを先ず考える為である。

以前紹介したProtocolはそれまでとは全く別の思考、判断基準によって一気にEast 4on4の頂点に上り詰めた。当時Protocolを誰も止められなかったのは、彼らが何を見て、どこで勝負をかけてくるのか他のプレイヤーには見えていなかったからだ。


自分のプレイスタイルはMicroを軽視もしないが勝利をMicro頼りにしない戦い方。
そんな自分でも3on3のUnit編成でソロの高ランクプレイヤーと同編成の1対1の遭遇戦になっても遅れを取っていると思ったことは無い。たとえその高ランクプレイヤーがそれなりの3on3経験者だったとしてもである。それは相手の手持ちの編成で何を、どこまで、出来るのかを経験として知っているからに他ならない。
逆にチーム戦なら歯牙にかけないような相手でも、ソロだとMicroで冷や汗をかけさせられたりする。それは相手の方がソロのUnit編成で何を、どこまで、出来るかを判断出来るだけの経験を積んでいるからだ。


知識は普遍だ。誰がwar3をインストールしようとPotion of healingは150goldでそれ以上でもそれ以下でもありえない。
HuntressとGruntが殴り合ったらどちらが勝つ、と問われればHuntressと答えるだろう。
だが、
それらが持つ意味は人それぞれ異なる。
それを分かつのが感覚。

プロの目には、この世界はどの様に見えているのだろうか。
2008.02.01 Fri l 未分類 l COM(1) TB(0) l top ▲
週末だけあって、そこそこのレベルの面子が集まった今回のEast 3s Tourney。
予選一位の5−0−2(勝、負、引き分け)のTie hackerチームと、16位2−0−6とかいうふざけた成績でFinal進出のこれ以上ないほど明らかなTie hackerチームが緒戦で当たり、互いをTie hackし合って両者退場w と相成ってくれたお陰で、Map hackersこそ居たが概ね平和的に進行した今Tournament。

今回はその中のから拮抗した試合いくつかと、勿論決勝の試合の紹介。またしてもNE、NE、UD Mirrorばかりだが、予選序盤ならともかくEastは予選後半や決勝トーナメントにいたる頃には、NE、NE、UDチーム以外は少数の例外を除いて淘汰されてしまうのでこればかりはしょうがない… (とか言いつつ以前決勝でNE、NE、Orcチームに敗れたことがあるのだが、それはご愛嬌w)


リプレイ
http://www.uploda.net/cgi/uploader4/index.php?dlpas_id=0000026074.zip
DL KEY : 1234


以下解説。とは言ってもNE、NE、UDはもう大分極まってるのであまり言うことも無いが…
余談だが未完の面白Hero Combo集は気が向いたら完結させますw
2008.01.27 Sun l 未分類 l COM(2) TB(0) l top ▲
今でこそ有名なAPMチャートですが、その原型とも言える物はAPMの確認を主目的とした物ではありませんでした。
APMチャートの原型が始めて歴史に登場したのは、BW(StarCraft Broodwar)が既に熟成記に入っていた時に開かれた有る一つのトーナメントでした。
件のトーナメントはオンライン上で開かれていた上に勝者に賞金が出るということも相まって、只でさえHackerやAbuser(知り合い同士で勝ちを譲り合い順位を稼ぐ)が横行していたBW界の中でも屈指のCheat合戦が繰り広げられた(らしい)のですが、それでも流石は賞金付きトーナメント(当時はプロの出始めで、賞金付きのトーナメントは非常に珍しかった)。上位に残ったのは当時のUSAやCanadaのトッププレイヤー達。
決勝トーナメントは順調に進み(詳しくはしらんw)、決勝に残ったのは当時のCanadaのTopプレイヤー、韓国のプロチームとも契約間近だか交わしたかのSmurft。対する相手は知らん忘れたどうせここでは重要じゃないしw
試合はSmurftの勝利で幕を閉じ、リプレイが公開された。だがそのリプレイを目の当たりにした大衆はある疑惑抱く。

「Smurftにしては上手すぎじゃね…?」

当時Smurftは韓国プロに加入したため韓国在住、そして彼のルームメイトには当時韓国のトッププロプレイヤーのProtoss使いが居た。
勿論当人は固く否定した。事がばれれば大スキャンダルになるからだ。
疑惑が疑惑を呼んだが関係各者は硬く口を閉ざし、事は有耶無耶になるかと思われたその時、一人の暇人が現れた。
「Smurftのこれまでのリプレイとその疑惑の決勝のゲームのリプレイとでは、奴のHotkeyの使い方が明らかに異なる。その上最初の1分間(だか三分間)の総行動量が違いすぎる」
ここで注釈しておくが彼が使っていたAPMチャートの雛形とも言えるプログラムは今の洗練されたAPMチャートとは違い、あくまで行動の羅列が時間帯と共に表記されているだけの味気ないものだった。w3chartの左下部分が延々と続いているだけの物、と言えば解るだろう。
つまり彼は幾つものSmurftのリプレイの最初一分間の彼の行動表を延々と調べ続けたという訳である。見上げた根性と言えよう。
つまりこれがAPM、Action Per Minutes(毎分行動量)がAPMと呼ばれる所以である。
この未曾有の新兵器の登場によってSmurft及びその擁護陣営は窮地に立たされることになる。苦し紛れに放った「Smurftはその試合だけ違うHotkeyを使ったんだよw」や、「Smurftは韓国に行って(急に)上手くなったんだよwww」等の言い訳は、疑惑を確証に変えつつあった当時の大衆にもはや何の効果も示さず、遂にSmurftが賞金欲しさに決勝で韓国プロに代役を頼んだことが暴露されたのである。

この事でSmurftのStarCraftプロ人生は、韓国で一戦もプロとして試合を行う前に終幕を告げることとなる。が、それはこの際どうでもいいw

祭りは終わり、大衆の手にはAPMチャートの雛形のみが残った… それも余りの使い勝手の悪さに徐々に廃れるかと思われたその時、また新たな暇人が颯爽と現れた。


そして彼の手によって、かの有名なSCchart、w3chartが世に産み出されたのである…


P.S. やばい、アカウントネームSmurftじゃなくてSmuftだ確かw
2008.01.25 Fri l 未分類 l COM(2) TB(0) l top ▲